2016年05月05日

「シリアスゲーム」よりも「シリアスをシステムに含めたカジュアルゲーム」の方が役に立つのかもしれない

夜中の地震で停電になって、取り敢えず暗闇の中を学校まで避難しようとしてた時に頭の中にあったイメージは「絶体絶命都市」でした。あのゲームの経験がなかったら、自転車用のライト外して胸元に下げて照明を固定したり、妻のバッグに後方用の赤点滅を括りつけたりはしなかった。

「絶体絶命都市」は不謹慎なゲームなんかじゃないと思う。むしろあのゲームで「日常が非日常に変わった体験」をしてたからこそ、いざ現実がそうなった時に冷静に対処するだけの余裕を持てたんじゃないかと思う。

「あー、シリアスゲームって奴ね」で流しそうになったが、どうも、「絶体絶命都市」は所謂シリアスゲームとは異なっている様に思える。

シリアスゲームは、それによって知識を得る事を主目的とする。だが、「絶体絶命都市」は、あくまでゲームを面白くする要素の一つとして、リアリティを利用しているように見える。「絶体絶命都市」自体はカジュアルゲームの範疇に思える。

シリアスゲームかどうかで何が違ってくるかというと、プレイヤー層が異なっているのではないかと思う。シリアスゲームの目的は、それによって何らかの知識を得る事であるというのは、ゲームの提供側もプレイヤー側も承知している筈だ。つまり、シリアスゲームのプレイヤーは、それが提供する情報を得ようという強い動機を持っている、限られた人間という事になる。

しかし、カジュアルゲームだとそうはならない。あくまで娯楽としてゲームを楽しもうとしている人間がプレイヤーとなる筈だ。気負う必要が無いので、カジュアルゲームがリーチ出来る人数は、シリアスゲームを超える。もし、カジュアルゲームでありながら、シリアスゲームが提供する知識と同等の物(今回の例で言えば、災害時に個人がとれる有効な対処法の知識)をプレイヤーにもたらす事が出来るのならば、それはとても素晴らしい事だ。特に、今回の例のような、「多くの人間が知っているべきだが、それを学ぶ機会が無い(学ぶチャンスは有っても、重要性が実感されにくく、結果的に学習されない)」というタイプの物事にとっては。

……なんて事を、最初に挙げたtogetterのまとめを読んで考えた。こういった、言わば「カジュアルゲームの革を被ったシリアスゲーム」が有効なのは、他にどんな物事に対してだろう。追求してみると面白いかもしれない。

……いやまぁ、実は「絶体絶命都市」シリーズやった事ないで書いてるんだけどね。

posted by 天井冴太 at 10:00 | Comment(1) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2014年01月07日

ゲームのBGMとして歌を使う演出が好きになれない

巷で大流行している(らしい)ブラウザゲーム「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」。私も多聞に漏れず日夜提督業に勤しんでいる。

このゲーム、現在 「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」 というアニメ(以降、「アルペジオ」と表記)とのコラボイベントが開催されている。特設海域(ステージ)が開設され、敵味方としてアルペジオのキャラが登場する。そして、 この海域のボス戦では、アルペジオOPテーマ曲 「SAVIOR OF SONG」 がBGMとして用いられる。

この「特定の場面のBGMとして、その作品に関係する歌が流れる」という演出を使うゲームは幾つか存在する。が、個人的にはどうにもこの演出は好きになれない。

多分、「ここ一番で盛り上げよう」という趣旨なのだろう。私が知る限りでは、この演出に使われる歌は、その目的に合致した物となっている。だが、少なくとも私に対してその効果が発揮された事はない。いや、正確には、「発揮されるが、あっという間に打ち消されてしまう」。

何故なら、そういった歌はループされる事を想定した作りとなっていないからだ。

艦これのアルペジオコラボイベントを例に挙げるならば、ボス戦開始と共に 「SAVIOR OF SONG」 がバックで流れ始める。OPテーマだけあって、だんだん盛り上げるような作りになっている曲だ。曲の終盤に近づくにつれ、プレイヤーの気分は高揚する。素晴らしい、ゲーム提供元の思惑通りだ。そして曲が終わる。が、ボス戦はまだ終わっていないBGMはどうなるか? また最初から曲を再生する。この、曲の終わりと始まり迄の間、数瞬の無音の時間が発生する。そこで、プレイヤーの意識は現実に引き戻されてしまう。気分は台無し。後に残るのは、妙な気恥ずかしさである。

動画で確認してみよう。手元に艦これのプレイ状況を動画キャプチャ出来る環境がないので、ここでは別の人が録った動画を参照する。

この動画の再生時間4分40秒頃からボス戦開始。BGMとして 「SAVIOR OF SONG」 が流れ始める。
そして、動画の5分55秒から6分20秒で、「曲の終わり→無音の時間→曲の始まり」の部分が観測出来る。

通常のゲームのBGMではこの問題は生じない。何故なら、そもそもゲームのBGMはループ再生を前提に作られるからだ。曲の終わりと(次のループの)始まりは自然に繋がって演奏され、無音の時間は存在し得ない。プレイヤーの意識を現実に引き戻す事はない。プレイヤーの行動次第で演奏すべき時間が変わるゲームでは、ループを前提とする曲を作るのは自然なのである。

つまり、歌をBGMとして流す場合でも、自然にループするように編集すれば良い筈なのではないか。 「SAVIOR OF SONG」 ならば、前奏と後奏で同じメロディが使われている箇所が在るので、そこでループすれば良い。

しかしそうなってはいない。同様の演出を用いる他のゲームも、私の知る限りでは、そのような配慮を行っている物は無い。何故なのだろう。不思議だ。

……それとも、まさか、この部分が気になっているのは私だけだとでもいうのだろうか?

posted by 天井冴太 at 12:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2012年05月17日

仮想世界の終末に思いを馳せる

あるネットゲームを終わらせた話

以下の内容は上に挙げた記事とは関係ない。が、この記事を読んでふと考えた内容である。

なお、この記事中では、映画「ノウイング」の結末に触れている。未視聴の方は注意されたし。

件の記事は、2ちゃんねるネットゲームサロン板に綴られた、或るMMO RPGの終末を体験したプレイヤーの回顧録をまとめたものだ。

回顧録終盤では、このプレイヤーやその仲間、多くの人々が、このMMO RPGを終了させまい、盛り上げようと奮闘する様が描かれている。しかし、その願いは届かず、サービスの停止が決定されてしまう。

そして、とうとうサービスが終わる日がきました。

それぞれの人が、それぞれの思い出の場所で、その時を迎えました。

親しい人との最後の挨拶。

現実の世界に比べれば小さな小さなその世界の幕が閉じました。

ここで、映画「ノウイング」の結末を思い出した。

[映画「ノウイング」後半の一場面。主人公は家族と抱き合い世界の終末を、死を受け入れる] 物語の最後、地球の滅亡が、死が不可避だと判明した後、主人公は親しい家族と共に「世界の終末」を迎える。家族の元へ帰り、抱き合って最期を迎える。

件のMMO RPG――エランシア――の最後と重なる。
ノウイングとは異なり、主観となる人物――エランシアならばプレイヤー、ノウイングなら主人公――に死がもたらされる訳ではないが、プレイヤー達は各々、ノウイングの主人公達と同じように過ごしたのだろう。

ノウイングで描かれた終末は太陽の膨張でもたらされた物だったが、果たしてエランシアのそれは一体どのような物だったのだろう?

エランシアのサービス終了に立ち会った訳ではないので分からないが、普通に考えたら、クライアントソフトとサーバーの接続が切られ、接続出来ない旨のエラー表示といったところか。或いは、サーバーとの接続が切られる前に「今までご利用有り難う御座いました」といった趣旨の運営からのコメントが表示されたのかもしれない。

しかしそれは、ゲームのプレイヤーに向けた「メタ」な物だ。ゲームの世界に住むキャラクター達に訪れた終末ではない。エランシア作中世界に訪れた終末は何だったのか……ノウイングと同じく太陽の膨張か、はたまた隕石の大量落下か、それとも無敵モンスターの異常発生?

作中世界での現象に思いを馳せないのは勿体ない。なにせ「role-playing」なのだから!

そう、折角の「role-playing」なのだ。サービス終了時、作中世界のキャラクターから見た終末を演出して魅せるオンラインゲームが在っても良いと思うのだが、どうだろうか。(それとも私が知らないだけで、既に在るのかな?)

posted by 天井冴太 at 03:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2012年01月16日

Senseg社のタッチスクリーン技術がスマートフォンやタブレットのゲームの操作性を向上させるかも

先日、次の記事を発見した。

スクリーンの触感が変わる新型タブレット!フィンランドのSenseg社がプロトタイプを開発

フィンランドのSenseg社が開発したタブレットは、触った感触を変化させることが出来るというもの。

例えば視力に問題のある人であってもタブレットを扱える可能性もでてきたのだ。
これは喜ばしい進化だし、応用の範囲も広そうだよね。

これ、ゲームの入力にも応用出来そう。

[画面上にボタンがオーバーレイ表示される例]タッチスクリーンを備えたスマートフォン用ゲームの中には、ゲーム画面上にコントロール用のボタンをオーバーレイ表示させている物が幾つか存在する。でも、そういったゲームの操作性は良いとは言えない。

ボタンを押す為に指を動かしている間に、ボタンの位置を見失ってしまうからだ。

据え置きゲーム機のコントローラーのようなハードキーではそんな問題は発生しない。何故ならば、ボタンは周囲から出っ張っている為、触感でボタンの位置を確認出来るからだ。タッチスクリーンでは、画面上にボタンの絵を描画しているだけなので、触感上はボタンもそうでない場所も一枚の平坦な板でしかない。

目で見て確認すればいい?カードゲームや将棋等といったターン制のゲームならば兎も角、アクションやシューティングでそんな余裕があるだろうか?

上に挙げたSenseg社開発のタッチスクリーンであれば、ボタンの位置とそうでない位置の触感を変える事で、ハードキーのボタンの時と同様に、ボタンの位置を見失わずに済むようになるかも知れない。

posted by 天井冴太 at 04:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2010年03月29日

Valkyrie Sky運営会社に失望した

Valkyrie Skyというオンラインゲームがある。曰く、弾幕STGMMO RPGを融合したという斬新なシステムのゲームらしい。へたれシューターとしてはとても気になった。

このゲームをプレイする為には、JoyCity IDというモノが必要らしいので登録しようとしたら、メールアドレスが不正だと弾かれる。勿論マトモなアドレスだ。
恐らく、私のアドレスが少々特殊なモノだからだろう。しかし、だからといって弾いて良いという理由にはならない。明らかに(仕様の))バグなのでその事を問い合わせフォームから問い合わせた。

……それが、丁度一月前。『問い合わせを受け付けた』という、自動返信のメールは来たが、それから全く音沙汰がない。 Valkyrie Sky問い合わせ受付メール。2月27日受信。

いや、別に、即対応しろ、とは言わない。絶対修正しろ、とも言わない。
だが、これ程時間がかかるというのならば、その問い合わせに対してどのような対応を取る事にしたのかを返答するのがスジではないのだろうか。一月も何も無いって事は、それ確実に放置してるよね。

ゲーム自体の出来だとか、そんなレベルでは最早ない。スタート地点に経つ前に、このゲームの運営会社の質というモノを目にした気分だ。

Valkyrie Sky公式サイトの著作権表記部分のキャプチャ。3社の名前が確認出来る。 ところで、
このゲームのサイト、著作権表記が、"Yolim Communication"、"JCE."、"JC Global."と三社あるけど、一体何処が運営会社なんだろうね?

posted by 天井冴太 at 03:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2009年12月05日

ゲームに『読み返し』機能を!

……というアイディア。

要は、ゲーム中の任意のイベントだけ後から再びプレイ出来るシステムが欲しいな、と。特にRPG

考えてみたら、書籍は簡単に任意のシーンを『読み返し』出来る。VHSテープは早送りによってそれが可能だ。映像が記録されたDVDだって、再生シーンを選べる機能がある事が多い。だというのにゲームに――特にRPGのようなストーリー性の有るものに――それがないのは非常に勿体ない。強いて言えばエロゲー(の、エロシーン)ぐらいだろうか?

要所要所でセーブすればいい?そうもいかない。セーブ可能数が無限なゲームなんてお目にかかった事がない。

ゲームに、『読み返し』機能。ゲームクリエイターな皆様、どうでしょうか?

という事をTwitterでつぶやいたら……

正にゲーム業界人な朽木さんには否定された。曰く、実装は可能、コスト的には微妙との事。うーん、そうなのかな―。

Twitterログ

ここで主張してる事は、まずTwitterに吐いてみたんだけど、そのログを以下にまとめてみる。

AmaiSaeta風呂入ってる時唐突に思い出した。昨日深夜のMOTHER関連の話の時にふと思ったんだけど、『読み返し』が出来るシステムがゲームに欲しいな、と。例えばRPGの任意のイベントだけ後から再びプレイ出来る、とか。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta要は、MOTHER2のマジカントとかムーンサイドとか、トンズラのライブだとかを、ふと思いついた時にその部分だけ再プレイしたいなと。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta書籍は当たり前に『読み返し』出来るし、VHSテープは早送りによってそれが可能だ。映像DVDだって再生シーンを選べる機能がある。だというのにゲームにそれがないのは非常に勿体ない。特にRPGのようなストーリーが重要な要素であるモノは。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta……と思うんだけど、どうでしょうねゲームクリエイターな方々。 [おうち][TWN]link
sanman390@AmaiSaeta エロゲーとか普通にシーン再生あるじゃないですか。 *Tw*link
AmaiSaeta@sanman390 逆に言ったらエロゲーぐらいじゃん。もっといろんな(ストーリー性のある)ジャンルのゲームに実装してよ!って話。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta要所要所でセーブしろ?お前セーブが無限に出来る訳ないじゃん。PCゲーで且つ1セーブデータが1ファイルに相当する、というなら別だろうが。 [おうち][TWN]link
kuzu_doh@AmaiSaeta 所謂「ムービーゲー」と読み返し機能って親和性高いハズなのに実装されてるケースを知らない…link
AmaiSaeta@kuzu_doh ゲームに『読み返し』が無い一因として、『保持すべきデータが多すぎる』ってのがあるんじゃないかと思う。記憶容量の問題。でも別に『セーブ機能』と一緒にする必要はないんだよね。例えば東方のPracticeみたく、初期状態決めうちでも。 [おうち][TWN]link
kai_kuchiki@AmaiSaeta ゲームの性質がシーケンシャルならありかと。ただ、個人的には地味に工数かかりそうな割に、つけてもあんまり喜ばれない仕掛けかなとは思います。あと、そんなにシーケンシャルな作りにはしないし、自分で作ろうとするものは。link
kai_kuchikiいかに「プレイヤーには二度同じ人生を歩ませないように、誰かと同じ人生を歩ませないように」というところを常に考えていたりする。link
AmaiSaeta@kai_kuchiki ロマサガみたいな例外を除けば、ストーリー性の有るゲームって結構シーケンシャルだと思いますが違うでしょうか。その時点での全てのフラグを再現してくれ、という訳じゃないんです。ゲームが成り立つ程度のLv,アイテム等さえ揃ってて、シナリオを振り返れれば。link
kuzu_doh@AmaiSaeta そもそも「シーン再生」で良いと思うんですよ。そういえばスパロボってキャラや装備を指定して戦闘デモを流せるモードがあったような。戦闘にもソレを適用できれば…link
AmaiSaeta@kuzu_doh シーン再生だと、折角のゲームの双方向性を潰しちゃうので勿体ない気がする。いやこれは俺個人の感想だけど。 [おうち][TWN]link
kai_kuchiki@AmaiSaeta まあロマサガは多少やりすぎ感もあるのですが、多少なりともあのような構成を取らないと(ストーリーモンタージュ技法など)、ゲーム特有の表現ではないのかな、と。そうでなければ映画かアニメ作ればいいじゃん、見たいな。まあ暴論です。link
AmaiSaeta@kai_kuchiki すいません『ストーリーモンタージュ技法』って何でしょう。 [おうち][TWN]link
kai_kuchiki@AmaiSaeta あー、なんかたぶん内輪でしか使ってない用語かもしれません。トゥルー・ラブストーリーとか、ホワイトアルバムなどをご存じであれば、そこらへんをご想像いただければ…。link
kai_kuchikiなぜここでNOeLとかlainとかいわないかというと、ちゃんと論を組み立てられるほどの根拠がないから…wwwlink
AmaiSaeta@kai_kuchiki 両方分かんないのでWikipedia先生で概要だけ斜め読んできました。システムとしては両方ともADVですかね?であればイベントシーンが後から見れれば充分ではないでしょうか(エロゲのエロシーン再生を他のイベントにも用意するような)。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta@kai_kuchiki いや実物知らないので見当違いのこと言ってるかもしれませんが。 [おうち][TWN]link
kai_kuchiki@AmaiSaeta はい、おそらくこれはかみ合いそうにないですねー。ワンシーンだけ切り取っても意味がなくて、意味ありげなセンテンスの群体が物語を「妄想」させるところがポイントなので。どちらの作品も完全には成功してないですが(特にホワイトアルバムは理想だけ高い出落ち)。link
AmaiSaetaむ、実は @kai_kuchiki に上手く伝わって無い気がしてきた。えーと…… [おうち][TWN]link
kai_kuchiki@AmaiSaeta ああ、お気になさらず。たぶん前提が違うんです。例えばファイナルファンタジーやMOTHERという作品はものすごく好きですが(特にMOTHER)、ゲームデザイン論的には特に見るべきところはない、凡庸な作品だと思っているのですwlink
kai_kuchikiなので、暴論、なんですよ、これ。link
AmaiSaeta@kai_kuchiki 私の思いつきは、別に最初っから全てのイベントシーンが見れる、というモノじゃないんですよ。誤解させてたとしたらすいません。あくまで『読み返し』。そこまでゲームを進めてる事が前提なんです。(すいません次のtweetに続きます) [おうち][TWN]link
kai_kuchikiあるいは。例えばMOTHERをプレイしていたときに、友人と「ここから先のことはバラすな」とか、「曲が神だから今すぐ進めろ」とか言ってた、ああいうものを含めてゲームの体験だと考えている。ので、プレイバックに意味を感じない(作る方としては工数の無駄と思ってしまう)。link
AmaiSaeta@kai_kuchiki なので、"ワンシーンだけ切り取っても意味がなく"とは思いません。何故ならそのシーンまでの話はプレイヤーの記憶の中に残っているからです。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta@kai_kuchiki 訂正というか追加: そのシーンまでの話 → そのシーンまでの話と、プレイヤーの感想、感情 [おうち][TWN]link
kai_kuchiki@AmaiSaeta ああ、そこらへんはたぶん誤解してないです。えーと、私ひどい人なので、自分の良いように論議をすり替えてます! ごめんなさいw で、その話に関して言うと「実装は可能、コスト的には微妙」につきちゃうかなーって。link
AmaiSaetaうーむ、コスト微妙なのかな……いやそりゃプレイヤー全員が喜ぶ機能だとは思わないけどさ。 [おうち][TWN]link
AmaiSaeta一瞬、人力検索してみようかとも思ったが、どう考えてもはてな民は一般的なゲームプレイヤーじゃないぞ…… [おうち][TWN]link
タグ:idea game
posted by 天井冴太 at 04:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2009年10月18日

『iPodは業界にとって最も危険』……なんて言ってる奴の方が危険

そのオツムの弱さが。

iPodは業界にとって最も危険?−海外アナリストの警告 | インサイドを読んで。

Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、iPod Touchにゲームを出すことがブランドの価値を下げることになるとの見解を明らかにしました。

iPod Touchのゲームソフトは、他のゲーム機のものよりも安く販売されていることが理由。((略))「『マッデン』のiPod版と他機種版が同じであるかどうかに関わらず、10ドルで買える『マッデン』にもう60ドル払おうとは思わないだろう」とiPod Touchがブランド力に悪影響を与えるとのコメントを発表しています。

唐突に例え話になって申し訳ないが、ちょっと考えてみて欲しい。

あなたは近所のスーパーに買い物に行った。目の前には同容量の衣料用洗剤が2つ。片方は200円でもう片方は400円だ。さて貴方はどっちを買う?

単純にこの条件だけだと、十中八九200円の方だろう。しかし、もし200円のモノが全くの粗悪品であったら?

値段だけでそのモノの価値を計る事は出来ない。高価でも、それ相当――或いはそれ以上の――価値があれば、人々にアピールする事は可能だ。そんな事無いと言う奴は本当に一度何処かの店を覗いてみる事を薦める。そして『何故、同じ種類の品物なのにさまざまな値段のモノが存在するのか』を考えてみて欲しい。

「『マッデン』のiPod版と他機種版が同じであるかどうかに関わらず、10ドルで買える『マッデン』にもう60ドル払おうとは思わないだろう」

何故iPod版と他機種版で内容が異なる事がハッキリしていながら、それをスルーするのだろう。ちょっと恣意的じゃないか?

もちろん、iPod版に比べて高価な他機種版の売り上げは落ちるかもしれない。が、それは単に、他機種版の値段が分不相応に高価だっただけの話だろう。或いは、iPod版との値段分の違いを上手く説明出来なかったマーケティングミスに過ぎない。そのパブリッシャーの売り方が拙かっただけの話だ。

逆に、双方に明確な違いを儲ける事で、両方の製品を買って貰う事も可能な筈だ。お試し版、或いは入門版として安価なiPod版を提供し、一方で高価だが『+α』が用意されている他機種版もリリースする。例えばパズルゲームなどではこの手法が有効だと言う事が容易に想像出来る。

タグ:game 考察 business
posted by 天井冴太 at 04:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2009年09月23日

幻想郷考察(という名の妄想)――博麗の巫女について

以下、はてなグループついったー東方部自分の日記書いた内容の転載。そっちは同グループに所属しているメンバーにしか閲覧出来ない設定になっている。しかし、このネタはclosedな場所にしまっとくには勿体ない気がしたので。

博麗の巫女について

東方部合同2 文章ネタ - 東方部の癌 - ついったー東方部読んでてふと思った事。

  1. 2030年の幻想郷か……仮に東方登場人物現在12歳ぐらいだとすると、2030年には32歳とか33歳とかになってる計算になるな。
  2. ん、て事は、結婚して子供が居てもおかしくないな。特に霊夢は神社を潰す訳にはいかないからより深刻だろう
  3. ……あれ?そういえば霊夢の親についての言及って無い気がするぞ。魔理沙は一応あるのに。
  4. 例えば三月精見ても、神社の仕事は霊夢がやってるようだし、神社に他に人が居る様子も見られない。

…………あれ?

という訳で、実は博麗は血筋ではない仮説。

血筋だとすると、彼女の親が全く語られないのは不自然すぎる

よく考えたら、巫女の仕事は、結界の境界である神社の管理と異変解決で、別に家柄がどうとか全く関係ないものだ。

博麗の巫女倒れた時に、新しい巫女人里から補充されるのではないか

神社は人里から離れており、安全の保証されない獣道を使うしかない。その為、力のある一部の人間や妖怪を除いて誰も神社を訪れる事はないという。

もしこの仮説が正しいとすれば、博麗の巫女とは、なんと悲しいものか。これでは、幻想郷を維持する為の人柱ではないか。

…………とまぁ、ここまで妄想。

しっかり調べた訳ではないので、もしかしたら見落とした設定があるのかもしれない。

追記

東方儚月抄~Silent Sinner in Blue. 底 (3) (IDコミックス REXコミックス)

東方儚月抄~Silent Sinner in Blue. 底 (3) (IDコミックス REXコミックス)

  • 作者: ZUN
  • 出版社/メーカー: 一迅社
  • 発売日: 2009/10/09
  • メディア: コミック

「これは そろそろ新しい巫女を探さなきゃいけない時期ってことか」

ぢみに考察が当たっててビックリだよ。

登場人物
ここでは霊夢とか魔理沙とか、完全に人間な登場人物
現在12歳ぐらいだとすると
ちょいと低く見積もってる
より深刻だろう
本人が気にするかどうか、という話ではない
不自然すぎる
誰ですか今「神主が考えてないだけだろ」とか言った奴は
倒れた時
死亡や『博麗の巫女』の責務に支障を来すレベルの病気/怪我など
人里から補充されるのではないか
勿論前もって資質などを調査されるのであろう
神社は人里から離れており、安全の保証されない獣道を使うしかない
東方求聞史紀より
考察が当たってて
前もって『予備』が決められてる訳ではないようだが
posted by 天井冴太 at 03:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2009年07月14日

DRAGON QUEST \ ファーストインプレッション

買ったので一応。webではあれこれ言われてるけど。現在黒騎士ブッ飛ばした所まで。まだ全然序盤なんで、後々評価が変わる可能性は大。

先ずは評価点

  • とりあえず今のところは、王道CRPGそのもの。ストーリー自体には不満なし。
  • 先頭はぐりぐり画面が動く所為か、テンポよく感じる。
  • 『せんれき』メニューで次の行動のヒントが出てくるのは○
  • メニュー出してる状態でも、フィールド上の敵シンボルは自由に闊歩してるし、昼夜の変化もある。
  • 主人公が天使の時のウォルロ村神父の台詞はちょっと好き。鳥いいよね美味しいよね。

続いて疑問点

  • 発売前から言われてた事だけど、サンディはやっぱり違和感。
  • 『せんれき』で背景が変わる必要性がない。というか雰囲気変わりすぎだろいくら何でも。
  • L/Rボタンでの視点変更。なんで360度ぐるぐる出来ないの?ついでに必要性が感じられない。
  • 希に処理オチする。
  • なんでモブキャラがドット絵なの?どうせなら主人公含んで全員ドット絵にしたらよかったのに。
  • ドット絵のキャラと3Dモデルのキャラが同じ画面に混在する都合上、視点変更した時にすごく違和感。
  • セーブデータはせめてもう1つ欲しかったな……

今思い浮かぶのはこれぐらいかな。

まぁ、webであっちこっち言われてるほど酷くはないと思う。というかあの酷評の嵐、『酷評の為の酷評』のように思えて、非常に気味悪いんだよね……

posted by 天井冴太 at 02:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2009年07月09日

東方文花帖以前の上海アリス幻樂団製ゲームは夏場はあまりしない方が良いのかもしれない

東方やってる時に、面白い事に気付いた。
そのときやっていたのは東方永夜抄だったのだが、ふとCPUの使用率を見てみたら常に50%程占有していた。処理の多いゲーム中だけではなく、タイトル画面でも変わらない。

気になって調べてみると、下記のような結果となった。

東方紅魔郷常時50%前後
東方妖々夢
東方永夜抄
東方花映塚
東方文花帖
東方風神録それ以下
東方地霊殿
東方星蓮船 (体験版)

[東方花映塚CPU占有率調査結果][東方地霊殿CPU占有率調査結果] 並べてみると違いがよく判る。

風神録からどうもプログラム一新してるっぽいなー、とは思っていたが、CPUにもやさしくなっていたようだ。

因みに、黄昏フロンティアとの共同プロジェクトである東方萃夢想東方緋想天については、CPUに負荷はかからない事を確認した。

東方文花帖
持ってないので、sonolar氏に確認して貰った。
posted by 天井冴太 at 03:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2009年06月17日

"PSP新機種にユーザーから不安の声"に感じた疑問

ふと、目に付いた記事に関して。Seesaaブログで記事を投稿するリンクが有ったけどscript要素のみを含んだblockquote要素を持つという訳分からんHTMLを吐きだしてきたので、元のkizasiジャーナルの記事から。

一応念のために前もって言っとくと、俺は別にSONY信者ってワケじゃない。勿論GKでも。

ブログでは、UMD廃止に関してネガティブな意見が目立つ。

……単純に買わなきゃ良いじゃん。ダメだと思うならば。

すごくすごくすごくアレな言い方だけど、たかがゲームじゃないか。やらなくて死ぬ訳で無し。

特に、

UMD版では中古で500円で買えるものがDL版だと2000円とかしちゃうと微妙…。

まだ情報がきちんと出てない状態でそれはどうなのか、と。勿論その可能性もあるが、そうじゃない可能性もある。

ここまでは、PSP goへの期待と不安、と考えるとまだ理解できる。が、この先は全くいただけない。

  • UMD廃止すると今までに買ったPSPソフトができなくなりますよね!
  • 今もってるゲームを、ダウンロード販売で買いなおししなきゃいけないってことですか?

馬鹿じゃなかろか。現行機でやれ
現行のPSPであるPSP-3000も継続して販売されるという事だし、『故障して買い換えたいけど云々!』なんて心配もないと思われるし。

蛇足

専門家によると、PSP goは将来登場するであろう次世代機「PSP2」への「つなぎ」の存在なんだとか。((略))PSP goは今のPSPと次世代PSP2の間ということで、PSP 1.5(いってんgo)なんだな。

なんで"go"なのかと思っていたが、これは考え付かなかった。いやこれが合っているかどうか分かんないんだけど。

Seesaaブログで記事を投稿するリンクが有ったけど
このページの事。
script要素のみを含んだblockquote要素を持つという訳分からんHTML

無茶苦茶簡単に言うと、意図不明でblogで言及されることを想定しているとは考えられない内容。おかしいよね、blogで言及させる為のリンクが有るのに。

その内容だと、検索エンジンで検索されにくくなるし、Seesaaだかkizasiだかが将来潰れるか、そうでなくてもそのサービスに変更があった場合に全く読めなくなる可能性が。

posted by 天井冴太 at 04:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2007年12月09日

アーケードの大型筐体のゲームはこの先大丈夫なんだろうかとか不安に思う

戦場の絆、始めました

よく読んでるblogゲーム会社ガンバリオン!女社長のBlog ゲーム会社ガンバリオン!女社長のブログで、よく機動戦士ガンダム 戦場の絆(以下"戦場の絆"と表記)の話が出てくるので、どうにもやってみたくなって始めてみた。友人によると、3D酔いする人間はヤバイと聞いていたので今まで手をつけていなかった。

ゲーム自体は確かに面白い。そして確かに酔うorzまぁ、慣れたらどうにかなるんじゃないかとも思うが。

しかし、それ以上に気になる事が……

初期投資が高すぎないか?

いや、『気になること』って上のサブタイトル通りなんだけど。初期投資が高すぎない?

戦場の絆に限らず、個人識別にカードを利用するゲームは、まずそのカードを購入する必要がある。戦場の絆の場合は300円だった。個人識別用カードの他にキャラクターカードが必須なアクエリアンエイジ オルタナティブ(以下、"AAA")や三国志対戦(以下、"三大")はスターターパックが確か500円。

で、さらにゲーム自体の料金が要る。1クレがAAA、三大で300円、戦場の絆で500円もする

つまり、初期投資に通常必要な値段は次の通り。

必須カード(群)購入料1クレ合計
三大500300800
AAA500300800
戦場の絆300500800

いやちょっと待て、初めてやるゲームで800円も持ってかれるんじゃないか。面白いかどうかわからないアーケードゲームに800円って高くないか!?しかも、大概初めてのプレイはチュートリアルだったりで、それだけでそのゲームが面白いかどうか判断するのは困難である。

社会人なら兎も角、学生以下にはきつくないか?実際、学生時代に始めた三国志大戦(初代ね)は友人からカード貰わなかったらまず間違いなく手を付けなかったぞ。

勿論、これらが「いや、ターゲットは社会人だから」と言うのならばいいけど。最大マーケットと思われる若い世代を弾くのもなぁ……と。

もういっその事、この手のゲームに『安価モード』を実装してはどうか。安く抑える代わりに、個人識別用のカードは不要、ただしゲーム終了後のカード排出もポイント加算も無し!と言うものを。もし『面白い』と思うのならば、カードとかスターターパック買って本格的に楽しんでください、って事で。

スターターパック
もっとも、友人からカードを貰えれば個人識別用カードだけですむが。
戦場の絆で500円もする
戦場の絆はデフォルトで2クレと見る事も出来る。
面白いかどうかわからないアーケードゲームに800円って高くないか!?
『面白いかどうか』を周囲の評価で判断する事も出来るが、それと自分の評価が同じだと言う保証は無い訳で……
タグ:game arcade_game
posted by 天井冴太 at 20:22 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2007年09月06日

アクエリアンエイジ オルタナティブの話

福岡にいた頃、bp師の影響で始めたアクエリアンエイジ オルタナティブというゲーム。ターゲットが恐ろしく明解だが、まぁ、それは置いといて。一言で言うならば『砦も動かせる(動かす必要がある)三国志大戦(初代の方ね。2はシラネ)』といった感じか。

大阪に来てから近所に設置店が無かったが、現在仕事で行っている客先への通勤路の途中にあるのを発見。という訳でゴー。

カードなくした

という訳でゲーセンへ。コイン投入してー、カード用意してー……



あるぇー
カードが無い!?

ゲームで使うキャラクターカードやオルタレーションカード、マインドブレイカーカードはあるが、プレイヤー識別の為のNESYSカードが見当たらない。つか一番なくしたら駄目なものじゃん

仕方ない。新しいNESYSカードを買おう。折りしもそのゲーセンには『スターターパック購入者は1クレジットサービス』とか書いてある。これはもう、やるしか。

さて、スターターパック購入。前回(つまりこのゲーム始める時)はダークロアと極星帝国の2陣営だった。という事は、それ以外の陣営のカードが入っていたらかなりの確率で持ってないカード。さて、どうかな?





うん。
やっぱりダークロアと極星帝国だったり。しかも、全部持ってるカードorz

現在の戦績

大体週1回ペースでやっとります。……いや、あんまりやりすぎるとフトコロに超氷河期が来襲しそうで。

で、とりあえず今のところの戦績は……
1勝5敗。勝率16%とかマジHG。
全然勝てません><

ターゲットが恐ろしく明解
いや、もう、ね。
絵を見たら解る。
陣営
このゲームのキャラクタは全て5つある陣営の内どれかに属する。異なる陣営のキャラクタを同時に使うことも出来るが、そろえた方が何かと良い効果を得る事が出来る。
ちなみに、スターターパックにはそのうちランダムで2陣営のキャラクタのカードが入っている模様。
posted by 天井冴太 at 00:15 | Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2007年06月08日

久々にBMSで遊ぶ

バックアップ用の外付けHDDを何となく覗いていたら記憶に無いフォルダを発見した。「?」と思いつつ覗いてみると、unofficial nazobmplayのスコア記録用ファイルが幾つか。
うわ、懐かしい。BMSか。以前HDDがトぶ前に結構やってたな。

知らない人の為に解説すると、BMSってのはDJゲームにどことなく似ている音楽ゲーム(の、楽譜形式)。オリジナルのBMSプレイヤーはやねうらお氏のBM98。やねうらお氏のBM98は開発、公開が既に中止されているが、他にもBMSプレイヤーはいろいろと公開されている。上に挙げたunofficial nazobmplayもBMSプレイヤーの一種。PCゲームだけあって、BMS(と、それで使う音や画像のファイル)を様々な人が作成、公開している。

さて、何故かHDDに残ってたファイルを見るうちに久しぶりにやりたくなってきた。いろいろ落としてくる。BMS Starter Pack 2006なんて、プレイヤーとBMSファイルが幾つかセットになったものが在ったんでソレを落としてくる。2006が在るって事は2007も在るんじゃね?って事で探すと、あったんでこれまたダウンロード。結構好きだったdbも落としてきて、後は適当にググって見繕ってみた。

で、いろいろやってるうちに、ハマッた。路上のギリジンサイコー!!歌が頭の中をグルグル廻っとります。BMS Starter Pack 2007に収録されてるんで、是非是非。
Youtubeに動画在ったんで貼っとく。

タグ:game BMS music
posted by 天井冴太 at 00:41 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2007年03月04日

Game for Future 2007に行って来た

福岡にはGFFと言う団体がある。産官学で連携して九州・福岡をゲームのハリウッドにしようぜッ!!という、地元の人間としては非常にワクワクするような目標を掲げた団体である。

その団体によるイベント、Game for Future 2007が2月26日〜3月4日に開催された。という訳で、行って来た。

実際に行ったのは最終日の3月4日。何でまたこの日かと言うと、ゲームクリエイターズ・サミットという、著名ゲームクリエータによるトークセッションが開催されるので。GFFサイト上にて聴講の募集が行われ、運良く入場券を入手出来た。

続きを読む
posted by 天井冴太 at 23:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2006年10月19日

メテオス オンラインのクローズドβテストに当選した

クローズドβのテストID当った。

某ゲームニュースサイトで募集してたんで応募。まぁ外すだろうと思ってたら普通に当選していた。

一応DS版はDSのイベントでやった事が有るけど、ほぼ『初めて』状態。

早速インストールしてみた

早速メテオス オンラインのサイトへ、メールに記載されたIDとパスを入力するもダウンロード出来ない件。調べてみるとActive X使ってるとか。Fxじゃダメなのね。て言うか今時ブラウザ依存てどうよ。

IEでサイト開きなおしてインストール。インストール終了したら速攻でゲーム起動。いやちょい待て。日常的に管理者権限で利用しているユーザ想定ですか?日頃Windows使う時は制限ユーザでと言うのはセキュリティの基礎だと思ってたんですが違うんですか?せめてインストール後に起動するかどうか聞いてくれ。

制限ユーザでWindowsにログインしなおしてプログラムメニューを開いてみるも、メテオス オンラインらしき項目が増えて無い件。インストールしたユーザのにも無い。もしやと思ってIE起動→ログインしてみると『ゲームスタート』なる項目が。サイト経由でゲーム起動ですか。正直めんどいと思うんですけど。

ゲーム感想

5〜6回やってみた。まぁ詳しい説明はサイトを読んでもらうとして、簡単な感想をば。

画面構成は基本的にはDS版と大差無い。何故かフィールド前を自分のアバターがウロウロしている。フィールドと被ってたまに邪魔。

相手への攻撃のパターンを変えれるというのは面白いと思う。

どこかのラインが天井まで届いたらダメだと言うのは判るのだが、何故かHPゲージがある。サイトによるとゲージが0になるとアウトとなるらしいが、どういう時にゲージが減るのか良く分からん。つか対戦中にゲージを気にする余裕がァッ!

プレイヤーのレベル別に入れるサーバが異なる仕組み。正直『ルーキーサーバー』はもっと対象狭くていいんじゃないかと言う気もする。

サーバ内には好きに『ルーム』を作る事が出来る。プレイヤーは新規にルームを作るか既存のルームに参加するかを選ぶ。どうやらルーム毎にルールを決める事が出来るようだ。

アイテムの概念がある。対戦で得た素材(メテオ)を元に合成するか、有料ポイントで買う事が出来るらしい。画面中にアイテムの説明が出てこないのでそれぞれどんなアイテムなのか良く分からない。つかサイト上にも説明無いんですけど。

正直結構難しい。マウスだけで操作していたからかもしれないが、ブロック(メテオ)を移動させにくいように思う。実はDS並みの小さな画面上でやった方がやりやすいんじゃなかろうか。キーボードも使えるそうなんで両方使ってプレイした方が良いのかもしれない。

んー……

いろいろ(特にインストール時)不満があるが、まぁまだβだし。
要望フォームからポストしておこう。

画像関係著作権

(C) Q Entertainment Inc. 2005, 2006
(C) BANDAI/NBGI 2005 All Rights Reserved

正直めんどいと思う

それともクローズドβだからなんだろうか?他のβテストに参加した事無いんで良く分からん。

因みにインストール先フォルダ下にゲーム本体と思われるMeteosOnline.exe、そのローダーと思われるBootFirst.exe等が在ったが、それの直接実行はエラーになった。

正直結構難しい
漏れがヘタレなだけかも。orz
タグ:web game
posted by 天井冴太 at 23:23 | Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2006年10月11日

レベルファイブがパブリッシャー事業を開始

GAME Watchより。

 株式会社レベルファイブは、パブリッシング事業の開始と、その第1弾タイトルとなるニンテンドーDS用ナゾトキ・ファンタジーアドベンチャー「レイトン教授と不思議な町」の発表会を10月11日に開催した。
 発表会ではまず、レベルファイブ代表取締役社長の日野晃博氏が壇上に立ち、同社の今後の展開について説明した。自社でのパブリッシング事業については、「今までと変わらぬ熱い思いで制作したい」と意欲を見せた。またデベロッパーとしての事業も継続し、完全なパブリッシャーにはならないとした。

パブリッシャー事業を創めるという話は知っていたが、ついに来たか、と。地元福岡のゲーム会社なんで、是非成功して欲しいなぁ。

意外な事に株式会社レベルファイブのサイトにはパブリッシャー事業の開始についての告知が出てない。新ソフトのページは出来てる事を考えると自社サイトのでの告知は特に行わない気なんだろうか?

……アレ?もしかしたら福岡のゲームパブリッシャーって初?

posted by 天井冴太 at 23:29 | Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2006年08月31日

Every Extend Extraに『日本のゲームインディーズの未来』を託すべきなのだろうか?

Gamastra(翻訳引用: 羨望は無知 - Gamasutra水口氏のインタービューに見る、日本の同人ゲームとゲームインディーズの未来)でEvery Extend Extra話題に触れられている。原作Every Extendは現在リアルタイムでハマッているし、無料のゲームの商品化という極めて珍しいケースなので注目しているゲームである。

Gamasutra:「((略))このゲームのオリジナルは同人ゲームです。日本ではこのような同人サークルがゲーム産業への良い登竜門だと思いますか?」

水口:「((略))こういう状況は本当にいいことだとおもいます。若い人がPCフリーゲームを作り、誰かがそれをみつける…、本当にいい話だと思いますよ。」

なんだか最近『同人ゲームの家庭用ゲーム機への移植』という話をよく聞くような気がするに幾つかまとめてある。あ、Fate/stay nightにも移植話在ったな。この流れは非常に興味深い。日本がゲームでトップを走っていく為には是非在って欲しい流れだ。

しかしチョット待った。正直『本当にEvery Extend Extraは売れるのか?』と考えてしまう。だって、ネットをちょちょいと探したら原作がタダで手に入るのだ。例えクオリティが上がっていたとしても、高い金払ってまで買う人間がそんなに居るのだろうか?

むしろ、売れるとしたら『無料でない』方。それこそひぐらしFate辺りの『有料で売られている』タイプの方ではないだろうか。これらは基本的にオタク文化圏のもので、いくら此処が大日本オタク万歳帝国(笑)だとしてもそういった所に抵抗感を持つ人(=非オタ)はまだ居るのだ。家庭用ゲームに移植されると、非オタが普段行かない同人ショップではなく、そこらのゲームショップで買えるようになる。そういう『オタク文化出を食わず嫌いしている』人が抵抗感を感じることなくよい同人作品に出会う事が出来る。

ゲームインディーズ冬の時代の日本国内において、Every Extend Extraは確かに本当にいい話の例だろうと思う。多くは情報の海の奥底に埋もれるか、タダ同然で権利を買い上げられるか、まあ、不運な運命を辿る。そういう意味では、Every Extend Extraには日本のゲームインディーズの未来が託されているのかもしれない。大げさだが。

という記述があるが、上記理由からそれはチョット……と思うのだ。やっぱ元が有料のものに任せた方がよくない?ホラ、丁度タイムリーだしひぐらしなんてどうよ?

ところで

どうでもいいツッコミだが、

Gamasutra:「((略))たとえば、こちらでは長健太氏の名前が、そういったゲーム産業の主流に参加しないで活動している人として有名です。」

水口:「長健太さん?」

((略))

d:id:ABA氏は本当に海外での知名度が高い。一方の水口氏は知らないようだ。

これって単純に『長健太さん』と言う名前では知らなかった、という事ではないだろうか、という気もする。私も『??』と思ったが、『ABAさん』と言われたら分かるし。てか本名晒してたのね気づかなかった。

話題に触れられている
すいません原文マトモに読んでません。英語で頭痛が……
よく聞くような気がする
ただ単に自分のヲタク度が増しただけかもしれんが('A`)
そういった所に抵抗感を持つ人
数年前の私もそんな一員ですた。
タグ:game 同人 business
posted by 天井冴太 at 00:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2006年07月21日

PC-98 ゲームの思ひ出

今度書こうと思っていたらその前に締め切りになっていた。勿体無いのでここに書いてみる。

PC−98時代に、パソコンゲーム黄金時代がありましたが(わたしもどっぷりつかった身ですが)、もし思い出に残るゲームがありましたら、思い出とともに語ってください。
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タグ:PC game
posted by 天井冴太 at 00:31 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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2006年07月06日

MOTHER3にみる『お約束』の必要性

今更ながら、MOTHER3をクリアした。

うん、まぁ、ヒマを見つけては少しずつやってたからね。結構時間掛かった。

しかし素直に楽しめなかった。……最初に断っておくが良作だったとは思う。所々に出てくるホンワカ台詞を見るだけでも価値はあるかもしれない。

匿名巨大掲示板とかをつれつれ眺めてみると、やはり何か物足りなかった人が多そうだ。……何故だろう?

因みに今回の記事ではMOTHERシリーズの中身に触れている。ネタバレ嫌だという人は注意して欲しい。

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タグ:game 考察
posted by 天井冴太 at 23:09 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム的つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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